mardi 17 février 2009

Fabriquer un jeu de rôles (1)

La première étape, bien qu'évidente pour les rôlistes semble ne pas l'être totalement; il est nécessaire d'avoir pratiqué de nombreux jeux de rôles, pour savoir ce qu'on aime ce qu'on n'aime pas, et pourquoi. De même le jeu de rôles de nos rêves existe peut être déjà dans les productions commerciales ou gratuites déjà existantes.

Donc pratiquez déjà les différentes combinaisons actuelles de règles et d'univers.
Du points de vue des systèmes il en existe une grande variétés :
  • le D20 (dd)
  • les systèmes à D10 (Prophecy)
  • les systèmes du conteur (une variantes sur les d10, le monde des tenebres)
  • les systèmes d6 (shadowrun)
  • les systèmes sans dés (ambre)
  • les systèmes à tables de résolution (ins/mv, nephilim)
  • les systèmes à découvertes de feuilles (ou le joueur découvre les aptitudes de son personnage au fur et à mesure du jeu)
  • et probablement beaucoup d'autres certains cumulant plusieurs aspects
Du points de vue des univers c'est encore plus vaste, quasiment toutes fictions (ou pas) peut être transposée en jeu de rôle, de l'age de pierre à la conquête de l'univers, avec ou sans magie, apocalyptique ou pas, TOUT est jouable, y compris la (sur-)vie palpitante d'une amibe dans le bouillon primordial à la fascinante vie d'une lycéenne japonaise qui chasse les montres la nuit...

La première étape est donc la suivante : Trouver un concept complet, original, accrocheur, cohérent et inexistant à l'heure actuelle (sous peine de suspicion de plagiat)

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